ANIMO #1 (projet 2012_2014)

En se déplaçant dans un environnement 3D relief le visiteur rencontre des danseurs virtuels à taille humaine. Ni mâle ni femelle, ils puisent leur gestuelle dans l’origine animale de l’homme; il utilise d’anciennes habitudes utiles mais qui sont devenues ici, dans ce contexte, absurdes. Le visiteur peut redonner sens à ces mouvements en touchant l’être virtuel qui réagit immédiatement. S’instaure alors un dialogue gestuel qui recompose une chorégraphie, un rythme, une musique.

DU TACTILE à la 4D

Deux étapes sont nécessaires aux deux années de création du module 1 (#1). Elles donneront lieu à deux installations chorégraphiques interactives.

2012-2013 : « CUM TACTILE »

La première version de CUM est tactile. Elle est présentée sous la forme d’un triptyque interactif. Il requiert un écran, un rétroprojecteur, 3 capteurs de mouvement de type kinect. Dans cette première version, les séquences dansées et leur transitions sont préenregistrées et programmées en fonction des gestes du visiteur sur la vitre.

Chaque geste des visiteurs et des danseurs est accompagné simultanément par un sample (boucle sonore). Le visiteur en action recompose ainsi la bande son du film qu’il révèle à son rythme.

Réalisation Chorégraphie : Gwendaline Bachini ; interprétation : Christian Bakalov ; Gilles Polet et Gwendaline Bachini; Musique: Isabelle Duthoit; Design logiciel : Sylvain Delbart; Design sonore; Luccio Stitz ; Chef Opérateur: Sylvain Briend CoProd: La C.R.I // ECLECTIC  EXPERIENCE ; Partners :  Le GRAME, Le Fresnoy, studio national d’arts contemporains, La Fabrica 126 (Bulgarie) ; Le Pacifique CDC (Grenoble) Oeuvre bénéficiant d’aides à la création du DICREAM (CNC), SCAN (Rhônes Alpes), Conseil Général du Var; BM de Lyon

2014 : « CUM 4D « 

Dans leur version 4D les séquences sont aussi pré-enregistrées mais les transitions entre les séquences 4D sont générées en temps réel pour assurer la fluidité et cohérence du mouvement dans un environnement 3D relief.

Comme expliqué plus haut dans CUM 4D les visiteurs sont immergés dans un espace virtuel. Ils y rencontrent l’image 4D de danseurs qui exécutent des mouvements parfaitement inutiles. L’oeuvre serait un vertige de non sens sans les gestes des visiteurs, conviés s’ils le souhaitent, à toucher les corps à taille humaine autour desquels ils peuvent tourner.

Tout comme dans CUM tactile, les sons de CUM 4D semblent intrinsèques aux gestes des visiteurs et aux réponses chorégraphiques des danseurs. A l’instar des mouvements inutilement perpétués dans le temps,  parfois ils subsistent ou bien se transforment et/ou disparaissent. Ils révèlent, mettent au présent dans cet espace virtuel, une mémoire non linéaire et aléatoire dans l’histoire des gestes.

 

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