Co-production la C.R.I/ HDA Var /Laboratoire IMSIC (ex I3M)
Conçue par la C.R.I. et l’artiste Gwendaline Bachini, A#3 est une installation en réalité virtuelle qui adopte le comportement d’un organisme vivant et propose au public une immersion dans une scène virtuelle via des casques HTC VIVE. Les « spect-acteurs » sont invités à inter-agir ensemble avec des hologrammes de danseurs à taille humaine, à orienter leurs mouvements et ainsi créer une chorégraphie et une musique qui se structurent et évoluent.
Le VR Arles Festival et l’Institut français s’associent pour proposer, à l’occasion de la troisième édition du festival, une résidence d’écriture dédiée aux narrations immersives.
Le comité de sélection s’est réuni et s’est mis d’accord sur la sélection de cinq candidats et projets pour participer à la première édition de la résidence d’écriture du VR Arles Festival.
Durant cette semaine de résidence, les candidats participeront à des ateliers pratiques, auront un accompagnement individuel, des temps d’écriture et des temps d’échanges, des rencontres et masterclass avec des professionnels des réalités immersives, du son, du spectacle vivant et de l’image.
Le prototype de A#3-Motu a été expérimenté à la Galerie Recto VRso du Salon LAVAL VIRTUEL 2018. Cette exposition regroupait des Artistes utilisant la Réalité Virtuelle dans leurs créations.
En mars 2011, moins de 6 mois après son lancement sur la marché, Kinect entrait au livre des records comme “l’accessoire high-tech le plus vendu dans un court laps de temps” avec 10 millions d’unités vendues. Loin d’être anecdotique, cet évènement illustre un basculement propre à l’articulation entre le 20ème et le 21ème siècle : l’avènement de l’interactivité. Du personal computer aux jeux vidéos, de l’émergence des dispositifs tactiles à la naissance du web, les nouvelles technologies, plus que de représenter le monde, permettent désormais à leurs utilisateurs de le modifier et ce, de façon de plus en plus intuitive. Du côté de l’art, c’est le rôle même du public qui s’en trouve bouleversé : rompant avec la contemplation passive et un certain élitisme ressentis jusqu’alors, l’art interactif engage le corps du spectateur qui devient partie intégrante de l’oeuvre. En bousculant les frontières entre auteur et spectateur, l’interactivité ouvre de nouveaux horizons, pleins de magie et de jeu. A l’heure où l’interactivité est partout, jusqu’aux aspects les plus triviaux de notre vie quotidienne, comment s’en saisissent les artistes pour engager le spectateur ? La pionnière Catherine Ikam, le collectif Random International, la chorégraphe Gwendaline Bachini et l’artiste chercheur Samuel Bianchini nous expliquent leurs approches.
La collection Révolution Digitale de Museum TV propose dans l’épisode 4 » Tableaux Vivants » une interview-documentaire sur les créations de La CRI.
Conf réalité virtuelle : Nouvel espace de création artistique
Pergola / Enghien les Bains
La réalité virtuelle (RV) a envahi notre quotidien et intègre de plus en plus le travail des artistes.
Quels sont les enjeux principaux de l’usage de la RV dans les arts visuels et vivants, et de quelle façon renouvelle-t-elle l’expérience artistique ?
Les étudiants danseurs de la classe DNSP 3 du Centre International de Danse Rosella Hightower (PNSD), se sont inspirés pour leur projet de licence pilotés par Gwendaline Bachini et Sylvain Delbart à l’UFR ingémédia , du ballet « Altro Canto » de Jean Christophe Maillot (Directeur-chorégraphe, Les Ballets de Monte Carlo). Ils ont réalisé une installation chorégraphique interactive exposée aux étudiants lors du « Printemps de l’Université » (Toulon mars 2018).
TACTIM représente l’image grandeur nature de deux corps (en alternance, une femme et un homme) que le visiteur anime en effleurant l’écran tactile.
Convié à prendre la place du chorégraphe – démiurge ou pygmalion- le visiteur peut orienter les mouvements de la danseuse et instaurer un dialogue intime avec l’image de ce corps qui ne prend vie que par lui.
« Mais de quelle intimité́ s’agit-il quand je n’existe que par ton toucher et ton regard? Quand mon corps est-il devenu un objet ?Quel rôle joues-tu là dedans toi qui m’animes en effleurant l’écran ? Sans toi, je n’existe pas. Mais qui es-tu au fait ? Et qui suis-je ? »
Par son caractère interactif TACTIM explore les rapports de la danse avec le public et expérimente un autre espace/temps que celui de la représentation scénique en proposant sur un écran les restes humains, traces d’une identité́, et d’une chorégraphie à recomposer inlassablement.
Diffusion : Crossed Lab
Production : la C.R.I,
Partenaire : CG83, Hôtel des Arts de Toulon, Humatic (Berlin, Allemagne).
– du 3 au 8 avril 2018 au FESTIVAL MIRAGE 6ème édition à Lyon
Animo #2 – FLUX (2014-2015), est une installation danse holographique. Cette deuxième installation chorégraphique du cycle ⇒ ANIMO s’appuie sur la théorie du néo darwinien Richard Dawkins. Il aborde le thème du corps comme « machine à survie » ayant été élaborée et programmé à l’aveugle pour préserver à l’identique certains « gènes égoïstes » de génération en génération.
A#3 – MOTU : danse interactive en immersion VR (prototype)
– le 24 mars 2018 au Hublot à Nice de 14h à 22h
– du 3 au 8 avril 2018 au Festival RECTO VRSO (IN) – Art & VR Gallery au sein du LAVAL VIRTUAL
A#3 MOTU appartient au cycle de créations ANIMO. Ce troisième volet se présente sous la forme d’un film interactif en réalité virtuelle (VR). La chorégraphie y adopte le comportement d’un organisme vivant; elle évolue au fil des interactions avec son environnement direct.
Les visiteurs immergés sont invités à toucher seul ou à plusieurs les hologrammes de danseurs à taille réelle. Ils orientent ainsi les mouvements des corps qui ne prennent vie que par eux. Leurs gestes en immersion engendrent ici musique et danse.